戦闘フェイズ
襲撃を宣言した、もしくは遭遇戦を行う事になったプレイヤーと、その襲撃対象になったプレイヤーに生じるフェイズです。プロセスという区切りで管理されていて、いくつかに分かれています。
開示プロセス
戦闘はこの開示プロセスから始まります。この時、襲撃側も迎撃側も、サーヴァントがリバース状態であった場合は表を向けて自分の正体を開示しなければなりません。両者が開示したら交戦プロセスに移ります。
交戦プロセス
ここで特殊なシーンカードや礼装カード、英霊の効果が使われなければ、交戦が成立し、襲撃プロセスに移ります。一度交戦が成立すると、その後のプロセスでサーヴァントが襲撃不可能な状態となっても交戦は継続されます。
襲撃プロセス
ここではまず襲撃側が物理攻撃で攻撃するか、魔術攻撃で攻撃するかを選択します。選択が終了したら、その数値で迎撃側に攻撃を行い、次の襲撃側ダメージ判定プロセスに移ります。<br>攻撃の際、お互いのプレイヤーは使用可能な状態の礼装カードやシーンカードを使うことができます。これによってステータスに変化が生じた場合、襲撃側は攻撃手段を変更することができます。
襲撃側ダメージ判定プロセス
襲撃側の選択した攻撃手段に対する迎撃側の防御力を確認します。<br>物理攻撃なら物理防御力、魔術攻撃なら魔術防御力が適応され、襲撃側の攻撃力が迎撃側の防御力以上であった場合、襲撃側は迎撃側にダメージを与えたことになり、攻撃力と防御力の差がダメージとなります。
例えば、襲撃側の攻撃力が「6」で迎撃側の防御力が「4」であれば、ダメージは「2」となります。攻撃力が防御力未満ならダメージは与えられませんが、例外として、襲撃側の攻撃力と迎撃側の防御力が同点であっても、迎撃側はダメージを「1」受けます。
ダメージ計算が終われば次の迎撃プロセスに移りますが、このプロセスで襲撃側がダメージを与え、さらにスキル「先制」を持っていた場合、迎撃プロセスおよび迎撃側ダメージ判定プロセスは行われません。
なおクイックバージョンでも基本的な流れは変わりませんが追加要素として、襲撃側と迎撃側はサイコロを1回振って、出目の値を自分のサーヴァントの攻撃力と防御力に加算する事ができます。この時に「1」の目が出た場合、その出目を加えた上で追加で振り足す事ができます。振り足しは「1」の目が出る限り何度でも行えます。
迎撃プロセス
迎撃側が襲撃側の攻撃で魔力コインが0になるようなダメージを受けていたとしても、スキル「先制」が発動していない限り、この迎撃プロセスは行われます。<br>ここで行われるのは迎撃側の反撃で、襲撃側と同じ手順で攻撃手段を選択して、次の迎撃側ダメージ判定プロセスに移ります。
迎撃側ダメージ判定プロセス
ここで行われる事は襲撃側ダメージ判定プロセスと同じ手順で、迎撃側の反撃によって襲撃側が受けたダメージの計算が行われます。迎撃側の攻撃力が襲撃側の防御力より低いとダメージが与えられないのも同じですが、迎撃側は攻撃力が襲撃側の防御力と同点であってもダメージは与えられません。<br>これに限らず、迎撃側は何かと不利に追い込まれ、メリットも少なく、相手の攻撃を待っているだけでは勝てません。[[遠坂時臣|穴熊を決め込むだけのスタイル]]では不利になっていく一方なのです。
これが終了したら、次の損害プロセスに移ります。
損害プロセス
襲撃側、迎撃側、両者のダメージ判定プロセスを経て、どちらがどれだけダメージを受けたのか確認します。<br>ダメージ計算は魔力コインで行われ、受けたダメージに応じた数の魔力コインをプレイヤーは失います。ダメージを受けなかったプレイヤーはそのままです。<br>魔力コインを全て失ったプレイヤーは敗退し、サーヴァントは聖杯に吸収され、そのマスターはゲームから敗退します。なお原作のように、[[言峰綺礼|他のサーヴァントとの再契約]]や[[衛宮士郎|マスター単独で聖杯戦争に挑む]]などの行動は、残念ながら不可能です。大人しく退場しましょう。
これが終わると次の撤退プロセスに移ります。
撤退プロセス
ダメージを受けたサーヴァントはまだ脱落していないなら、ダウン状態となります。<br>この時、一連の戦闘で相手からダメージを1点も受けず、逆に一方的にダメージを与えたプレイヤーは相手の手札からランダムにカードを一枚奪うことが出来ます。
この撤退プロセスが終了すれば、戦闘ステップ及び戦闘フェイズは終了です。<br>こうしてターンとフェイズを繰り返して、最終的にサーヴァントを残しているプレイヤーが一人になったら、その人の勝利です。また最後の戦闘で互いのサーヴァントが相討ちになった場合、「勝者無し」で聖杯戦争は終了します。