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15 バイト除去 、 2016年1月11日 (月) 02:56
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:前作に引き続き、主人公のサーヴァント。四人の候補の内の一人。
 
:前作に引き続き、主人公のサーヴァント。四人の候補の内の一人。
 
:新衣装は、拘束服のような純白の花嫁衣裳で、大剣も赤から白へ変化している。
 
:新衣装は、拘束服のような純白の花嫁衣裳で、大剣も赤から白へ変化している。
:通称「セイバー・ブライド」。難易度はスタンダート。
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:通称「セイバー・ブライド」。難易度はスタンダード。
    
;[[無銘|アーチャー]]
 
;[[無銘|アーチャー]]
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;[[ハンス・クリスチャン・アンデルセン|キャスター]]
 
;[[ハンス・クリスチャン・アンデルセン|キャスター]]
 
:キアラのサーヴァント。一見すると小柄な美少年だが、非常に口が悪い。
 
:キアラのサーヴァント。一見すると小柄な美少年だが、非常に口が悪い。
:声音や話し方も外見と似つかわしくないもので、その瞳には絶望の影がある。
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:声音や話し方も外見に似つかわしくないもので、その瞳には絶望の影がある。
    
===BBサイド===
 
===BBサイド===
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:桜そっくりの、黒衣の少女。サクラ迷宮を作り上げた張本人とされる。淫靡な雰囲気を醸し出す。
 
:桜そっくりの、黒衣の少女。サクラ迷宮を作り上げた張本人とされる。淫靡な雰囲気を醸し出す。
 
;[[パッションリップ]]
 
;[[パッションリップ]]
:BBの眷属。上半身に、巨大なカギ爪と化した腕を持つ。主人公へ好意を抱いている。
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:BBの眷属。巨大なカギ爪と化した腕を持つ。主人公へ好意を抱いている。
 
;[[メルトリリス]]
 
;[[メルトリリス]]
 
:BBの眷属。鋭い針の形をした脚を持つ。好戦的で嗜虐的思考を持っている。
 
:BBの眷属。鋭い針の形をした脚を持つ。好戦的で嗜虐的思考を持っている。
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;旧校舎
 
;旧校舎
 
:悪性情報の漂う月の裏側における唯一の安全地帯であり、主人公達のホーム。
 
:悪性情報の漂う月の裏側における唯一の安全地帯であり、主人公達のホーム。
:元は遥か以前の聖杯戦争で使われていたもので、老朽化して廃棄されていたが復旧・利用された。老朽化したとはいえ数十人のサーヴァントを維持するだけの霊子リソースが残されており、桜はこのパワーソースを使って校舎を守るバリアとして使用することで校舎内の実数空間のルールに保っている。
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:元は遥か以前の聖杯戦争で使われていたもので、老朽化して廃棄されていたが復旧・利用された。老朽化したとはいえ数十人のサーヴァントを維持するだけの霊子リソースが残されており、桜はこのパワーソースを使って校舎を守るバリアとして使用することで校舎内の実数空間のルールを保っている。
    
;サクラメント
 
;サクラメント
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;ヴィーナス・スタチュー
 
;ヴィーナス・スタチュー
 
:各階層の最後に立ち塞がる少女像。センチネル化した少女の本体にして、迷宮の核。本来は物理干渉では破壊できない『世界の果て』であり、その内部はBBですら侵入できない禁猟乙女領域。壁に埋め込まれたアバターが巨大化しているのは、センチネルが迷宮を変化させるのに必要とされる容量を確保するため、BBがメモリを増築した結果によるもの。
 
:各階層の最後に立ち塞がる少女像。センチネル化した少女の本体にして、迷宮の核。本来は物理干渉では破壊できない『世界の果て』であり、その内部はBBですら侵入できない禁猟乙女領域。壁に埋め込まれたアバターが巨大化しているのは、センチネルが迷宮を変化させるのに必要とされる容量を確保するため、BBがメモリを増築した結果によるもの。
:サクラ迷宮を潜り抜けても最後にこの壁がある以上、主人公達が何をしても突破する事は出来ないとBBは想定していた。だが、キアラの秘術によって『内部に飛び降りる』のが可能となり、このスタチューの中でセンチネルを倒して心の淀みを振り払い、BBとの接続を解除する事で元の大きさに戻せる。
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:サクラ迷宮を潜り抜けても最後にこの壁がある以上、主人公達が何をしても突破する事は出来ないとBBは想定していた。だが、キアラの秘術によって『内部に飛び降りる』ことが可能となり、このスタチューの中でセンチネルを倒して心の淀みを振り払い、BBとの接続を解除する事で元の大きさに戻せる。
 
:サーヴァント達の心象世界にもこれと似たレリーフが有るが、ヴィーナス・スタチューとは本質的に異なるものであり、あれこそサーヴァントの深層にある「魂のカタチ」である。
 
:サーヴァント達の心象世界にもこれと似たレリーフが有るが、ヴィーナス・スタチューとは本質的に異なるものであり、あれこそサーヴァントの深層にある「魂のカタチ」である。
 
:なおゲーム中は「レリーフ」と呼ばれ、この正式名称は出てこない。また開発初期の名称は「ショコラヴェール」だったという。
 
:なおゲーム中は「レリーフ」と呼ばれ、この正式名称は出てこない。また開発初期の名称は「ショコラヴェール」だったという。
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:ムーンセルが使用している術式。第七階層と中枢の境界線。
 
:ムーンセルが使用している術式。第七階層と中枢の境界線。
 
:全長3.82205348×10^15Kmの空間と思わせて、実際は何百年かけても突破できない無限距離が作られており、中枢への無断侵入者を防いでいる。
 
:全長3.82205348×10^15Kmの空間と思わせて、実際は何百年かけても突破できない無限距離が作られており、中枢への無断侵入者を防いでいる。
:聖杯戦争の勝者が現れた時は勝者を招くアリーナを、ムーンセルは中枢への架け橋として用意し突破可能となる。
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:聖杯戦争の勝者が現れた時は勝者を招くアリーナを、ムーンセルが中枢への架け橋として用意し、突破可能となる。
 
:マテリアル曰く名称の由来は、光である疑似霊子の速さで突破しても404年かかりますよ、という警告と、そのアドレスは存在しません、という忠告が混ざったもの。
 
:マテリアル曰く名称の由来は、光である疑似霊子の速さで突破しても404年かかりますよ、という警告と、そのアドレスは存在しません、という忠告が混ざったもの。
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*前作『Fate/EXTRA』と比べると、最初から奈須氏が制作したためかストーリーは粗が少なく、質が高くなっている。代わりにドロッドロに濃い。<br>ギャグパートは登場人物たちが暴走気味で、お笑い要素が満載。一方のシリアスパートは極めてハードな内容で、後味の悪さを感じさせる描写も多い。<br>さらに各キャラは'''奈須きのこらしさ'''満載であり、主人公も(特に中盤で)個性を爆発させる。<br>一部ではファンディスクのノリとも言われており、『Fate/EXTRA版hollow』といえば大体伝わる。ただしギャグとシリアスの落差はその『hollow』以上に大きい。ちなみに『hollow』に登場した[[カレン・オルテンシア]]も、名前だけであるがストーリー中にその存在が示唆されている。
 
*前作『Fate/EXTRA』と比べると、最初から奈須氏が制作したためかストーリーは粗が少なく、質が高くなっている。代わりにドロッドロに濃い。<br>ギャグパートは登場人物たちが暴走気味で、お笑い要素が満載。一方のシリアスパートは極めてハードな内容で、後味の悪さを感じさせる描写も多い。<br>さらに各キャラは'''奈須きのこらしさ'''満載であり、主人公も(特に中盤で)個性を爆発させる。<br>一部ではファンディスクのノリとも言われており、『Fate/EXTRA版hollow』といえば大体伝わる。ただしギャグとシリアスの落差はその『hollow』以上に大きい。ちなみに『hollow』に登場した[[カレン・オルテンシア]]も、名前だけであるがストーリー中にその存在が示唆されている。
 
**基本的に評価は高いが、あまりに強いきのこ節や、ギャグとシリアスの過剰な落差などの、いわゆる「いつものTYPE-MOON」的なノリについていけなくなったプレイヤーもいる。この辺り、同じく桜をヒロインとする『stay night』桜ルートと境遇が似ているかもしれない(さすがにあそこまで賛否両論ではないが)。
 
**基本的に評価は高いが、あまりに強いきのこ節や、ギャグとシリアスの過剰な落差などの、いわゆる「いつものTYPE-MOON」的なノリについていけなくなったプレイヤーもいる。この辺り、同じく桜をヒロインとする『stay night』桜ルートと境遇が似ているかもしれない(さすがにあそこまで賛否両論ではないが)。
*基本的に一日の間に何度でもサクラ迷宮に入れるため、前作と違いアイテムが足りなくなったりしても戻ってやり直すことが可能。<br>また前作ではエネミーは時間経過による復活しか出来できず、効率的にレベルアップが望めないという欠点があったが、セーブポイントでのこの迷宮の出入り、もしくはフロアの登り降りですぐに復活させられるようになった。<br>これによって前作より遥かに高いレベルが要求されても、レベルアップは以前ほど苦ではない。
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*基本的に一日の間に何度でもサクラ迷宮に入れるため、前作と違いアイテムが足りなくなったりしても戻ってやり直すことが可能。<br>また前作ではエネミーは時間経過による復活しか出来できず、効率的にレベルアップが望めないという欠点があったが、セーブポイントでの迷宮の出入り、もしくはフロアの登り降りですぐに復活させられるようになった。<br>これによって前作より遥かに高いレベルが要求されても、レベルアップは以前ほど苦ではない。
 
*前作の問題点であった攻撃モーションが連続するスキルを使用すると、ダメージを受けたキャラクターが何度も同じ反応をしてしまう所は改善されていない。<br>例として挙げると、セイバーでは「'''程度があろう、程度があろう、程度が、て、て、て、程度があろう'''」となり、どうにも戦闘中、気が抜けてしまう。
 
*前作の問題点であった攻撃モーションが連続するスキルを使用すると、ダメージを受けたキャラクターが何度も同じ反応をしてしまう所は改善されていない。<br>例として挙げると、セイバーでは「'''程度があろう、程度があろう、程度が、て、て、て、程度があろう'''」となり、どうにも戦闘中、気が抜けてしまう。
 
**上手いタイミングでギルガメッシュが喰らうと「'''おのれおのれおのれおのれ'''」と、どこかで聞いたような感じになる。「おのおのおおおのれ」みたいな事になる事も少なくないが。
 
**上手いタイミングでギルガメッシュが喰らうと「'''おのれおのれおのれおのれ'''」と、どこかで聞いたような感じになる。「おのおのおおおのれ」みたいな事になる事も少なくないが。
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