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2023年12月31日 (日) 20:20時点における最新版

Fate/Ace Royal[編集 | ソースを編集]

卓上の聖杯戦争を制せよ!

Fate 10周年企画として始動したプロジェクトで、2014年1月30日に刊行されたTYPE-MOONエースVOL.9の付録である対戦型カードゲーム。
ルールやゲーム設定を担当したのは小太刀右京氏と三輪清宗氏。イメージイラストと英霊カードのデザインは『ちびちゅき!』の華々つぼみ氏が担当している。

ゲームに使用するカード100種類と六面サイコロがケースに収められ、ルール説明とプレイシート、コインチップ類はTYPE-MOONエースに付属している。

プレイヤーが聖杯戦争のマスターとなり、サーヴァントを使役し、他のプレイヤーを全て倒して聖杯戦争の勝者となることを目的とする。
プレイヤー人数は2人、最大で7人。最適なプレイ環境としては、3人から4人が推奨されている。

カード[編集 | ソースを編集]

英霊カード[編集 | ソースを編集]

全17種。聖杯戦争に参加するサーヴァントの基礎となるカード。主に登場するのは『Fate/stay night』『Fate/Zero』『Fate/Prototype』からのメンバー+α。
このままで使うのではなく、クラスカードと組み合わせる事で「サーヴァント」として成立する。
物理攻撃力・物理防御力・魔術攻撃力・魔術防御力といったステータスが左から順に記載されていて、またクラス適性、性別、テキストが記されない「英霊スキル」と、テキストが記された特殊能力「テキスト効果」が書かれている。
なお、英霊が原作と違うクラス適性を持っている場合があるが、あくまでこのゲーム独自の設定であり、厳密な公式見解という訳ではないという事に注意しなければならない。

クラスカード[編集 | ソースを編集]

全7種。英霊を留めるための7つのクラスを表したカード。ゲーム中、このクラスカードと英霊カードは必ずワンセットとして扱い、一枚のカードとして扱われる。
サーヴァントと組み合わせた際のステータス上昇効果、英霊カードと同じように、テキストの無い「クラススキル」と「テキスト効果」が書かれている。

礼装カード[編集 | ソースを編集]

全27種類。サーヴァントに付随する形で場におかれるカードで、様々な効果でサーヴァントを強化する。このカードは原則として使用されてからは常に効果を発揮しているか、効果を発揮しても失われないカードである。
クイックバージョンでは、場に出した数だけ自分のサーヴァントの全パラメーターが+1の補正を受ける。代わりにテキストが使用されない。

シーンカード[編集 | ソースを編集]

全49種類。Fateシリーズの名場面を表すカードで、描かれた場面に応じた効果を発揮する。このカードは手札から直接使用され、使われると聖杯の座に置かれる。

カード解説[編集 | ソースを編集]

カードの状態[編集 | ソースを編集]

ライズ状態
カードがそのマスターから見て、「正位置」の状態。サーヴァントがこの状態の時、襲撃を行う事が可能で、テキスト欄に記された効果を使用する事が出来る。礼装カードであれば、その効果を使用できる。
リバース状態
カードを伏せて裏返しにしている状態。この状態のカードは【常時】の効果を含む全てのテキスト能力を使用できない。
デンジャー状態
文字通り危険な状態。サーヴァントにのみ存在し、カードがそのサーヴァントのマスターから見て、「逆さま」になった状態。襲撃を行えず、迎撃しか行うことが出来ない。この状態だと【常時】と付いたものを除いた、テキスト欄に記された能力が使用できない。
ダウン状態
サーヴァントにのみ存在し、カードがそのサーヴァントのマスターから見て、「横に倒れた状態。襲撃を行えず、迎撃しか行うことが出来ない。
デンジャー状態と違い、この状態でもテキスト欄に記された能力を使用する事が出来る。ただし、礼装カードが場にある時、その礼装カードの【常時】以外の効果を使用できなくなる。

コスト[編集 | ソースを編集]

【常時】を除けば、全てのカードがテキスト効果やスキルを使用する際にコストを必要とする。
だがコストにはそれぞれ指定された形式や条件、支払うコストの多さが異なる。
コストの種類と必要コストの多さ、条件などは使用する能力の名前の左端に書かれている。

白い枠のコストは、使用した際にそのカードがダウン状態になる。
カード解説では「T」と表記する。

白い枠で囲まれた数字のコストは、使用した際、数字の枚数だけ、自分の手札を捨て札にする。
カード解説では「E(数字)」という形式で表記する。

黒い枠で囲まれた数字のコストは、使用した際、その数字の数だけ自分の(ダウン状態でない)カードをダウン状態にしなければならない。
カード解説では「R(数字)」という形式で表記する。

青いサイコロと数字が書かれたコストは、サイコロを一つ振り、出た目に対応した数字の効果が適応される。数字は複数設定されていることもあり、例えば1と2の目がコストとして記載されている場合、サイコロを振ってどちらが出てもその効果が起動する。
カード解説では「D(数字)」という形式で表記する。

複数のコストが設定されている場合は左から順番に支払う。例えばD1・2とR2がコストとして設定されている場合、まずサイコロを振って判定を行い、1か2が出たら2枚のカードをダウン状態にする。

テキスト効果とスキルについて[編集 | ソースを編集]

それぞれカードには効果を使えるタイミングが明記されていて、いくつかに分類される。

常時
如何なる時でも効果を発揮しているテキスト効果。無効化されないが、そのカードのプレイヤーが任意に効果を使わない、という選択をすることはできない。
起動(いつでも)
プレイヤーの任意のタイミングでテキスト効果を使用する事ができる。
起動(各フェイズ・プロセス)
指定されたタイミング(フェイズ・プロセス)でテキスト効果を使用することができる。

「常時」と「起動(いつでも)」を除けば、同じタイミングで使用できるテキストは1枚につき1つまでとなっている。またテキストとの起動そのものは、自分のターンでなくても任意のタイミングで使える。一つの起動効果は原則として1ステップに1回までで、特記がない限り、効果は使用したターンが終了するまで持続する。
タイミングが「ダメージ判定プロセス」と書かれた効果は「襲撃側ダメージ判定プロセス」と「迎撃側ダメージ判定プロセス」の両方に使うことが出来る。

スキル一覧[編集 | ソースを編集]

カードにはそれぞれ固有の名称のスキルを持つものが存在し、それらの効果にはテキスト、テキストが記されていない。以下解説。

直感
優れた直感を表すスキル。他のカードが持つ特定の能力を無効化する。
その英霊が竜種の因子を持つ事を表すスキル。竜殺しの能力を使われると不利になる。
神性
そのサーヴァントが神霊の血を引く、あるいは神霊の依代や顕現であることを表すスキル。神殺しの能力を使われると不利になる。
先制
先制攻撃を行うスキル。このスキルを持つサーヴァントが「襲撃」を行った際に、迎撃側にダメージを与えると、迎撃プロセスおよび迎撃側ダメージ判定プロセスを飛ばして計算を行う。ただし、双方がこのスキルを持っていると、互いにこの効果は発揮されず、通常通りに戦闘を行う。
見切り
攻撃を見切る能力。このスキルを持つサーヴァントが戦闘を行う場合、対戦するプレイヤーはダメージ判定プロセスでテキスト効果を使用することができなくなる。これには「常時」を除く全ての効果が含まれ、両者が「見切り」を持っていた場合、お互いに無効化される。
軍団
多数の個体で構成される集団であることを示すスキル。カリスマの恩恵を得られるが、対軍効果を使用されると不利になる。
カリスマ
他者を引き付ける才能や指揮能力を表すスキル。「代理戦闘」の効果を使用する際、そのステータスが+2/+1/+2/+1の強化を受ける。またその「代理戦闘」の効果に「軍団」があると、強化効果は+4/+2/+4/+2に上昇する。
支援
他者を支援する能力。使用者本人に使用する事はできず、他のサーヴァントや代理戦闘を行う礼装カードに対してのみ使用可能。もし一つのカードが「支援」と「代理戦闘」を両方持っていた場合、この効果は同じカードが持つ「代理戦闘」に使用することが出来ない。
家事
掃除、洗濯、料理などの高い家事能力を表すスキル。いつでも使用する事が可能で、手札を一枚捨てるごとにダウン状態のカード1枚をライズ状態にできる。ライズ状態にする効果は自分のカード以外にも使用可能。ただ、このスキルを持つカード自身はこの効果の対象にならない。

ゲームルールと流れ[編集 | ソースを編集]

説明しなければならない事柄や用語が非常に多いので、当wikiでは、公式ルールを元に順を追ってより詳しく解説していきます。

公式サイトでプレイガイドVer.1.01も閲覧できます。

準備とアクティブマスターの決定[編集 | ソースを編集]

先ず、全ての参加者は円状になってテーブルに座ってください。次に用意した英霊カードとクラスカードを全て裏返しにして準備し、他のカードも所定の位置に置きます。また令呪コインと魔力コインを準備します。

魔力コイン[編集 | ソースを編集]

魔力コインとは、全てのプレイヤーにゲーム開始から5枚ずつ配られるコインの事です。いわゆる「ライフポイント」であると同時に、聖杯戦争での魔力の枯渇を表現しているため、アクティブマスターの移行と戦闘ダメージを受けた際に失われます。魔力コインを失った際に自分のサーヴァントがデンジャー状態だとダウン状態となり、そして全ての魔力コインを失うとそのプレイヤーの敗北が決定します。
クイックバージョンでは初期値は8枚。

令呪コイン[編集 | ソースを編集]

令呪コインは魔力コインと同じように、参加プレイヤー全員に3枚ずつ配られるコインの事です。原作の令呪と同じく、プレイヤーはいつでも自分の令呪のコインを一つ取り除くことで、

1. 自分の魔力コインを一つ回復
2. 自分のサーヴァントのステータス1つに、使用ターン中、自分の場に置かれた礼装カードの枚数分の強化を行う。
3. 自分の場に特殊コインが置かれる効果一つを無効化。
4. 自分のサーヴァントのテキスト一つの効果をコストなしで1回使用することができる。ただし、コストが「X」と書かれた効果は対象にできない。また「一人のサーヴァントが同じタイミングで使用できるテキストはひとつだけである」というルールは変わらない。
5. 自分のサーヴァントのダウン状態とデンジャー状態をライズ状態に変更する。

と、何れかの効果を一つ発揮させることが可能です。また同じ効果を重複させたり、一度のタイミングで令呪を複数回使うこともできます。しかし原作と異なり、令呪コインを全て使い切って何れかのプロセスを終了すると、問答無用でそのプレイヤーはゲームから脱落し、敗北します。この令呪がなくなった場合の敗北だと聖杯戦争に参加することができなくなるため、サーヴァントがスキル「単独行動」を持っていても意味がありません。

クイックバージョンではルールの改定に伴い、1が「自分の魔力コインを出目の数だけ回復」、2が「自分が振ったサイコロを振り直す」に変更されている。

アクティブマスター[編集 | ソースを編集]

全員の用意が整ったら、ゲームで最初に決める事として、アクティブマスターを決定します。
アクティブマスターとは、プレイの中心となる親プレイヤーのことで、プレイ中に変化していきます。
決め方としてはプレイヤー全員がサイコロを一回振り、出た目が一番大きかった人が最初のアクティブマスターとなります。

サーヴァントの決定[編集 | ソースを編集]

最初のアクティブマスターとなった人は、裏返しになっている英霊カードから一枚引きます。引いた英霊カードが何かは、この段階では他のプレイヤーに開示せず、確認したら自分の手元に伏せておいてください。
その後は最初のアクティブマスターから時計回りにこの英霊の決定を行っていきます。全員が引き終って、残っている英霊カードはプレイシートの外に除外します。

プレイヤー全員の英霊カードが決定したら、再び最初のアクティブマスターから、時計回りの順番で、裏返しになった7枚のクラスカードから1枚引いていきます。クラスカードも英霊カードと同じように他のプレイヤーに見せずに伏せておいてください。

マスター全員がクラスカードを引き終った際、誰にも引かれず場に残ったクラスカードは開示されます。この時、自分の引いたクラスカードに不満があるプレイヤーは、手元のクラスカードと残ったクラスカードを自由に交換することが出来ます。
この交換の際の優先権はアクティブマスターの前の順番だったプレイヤー、つまり最後に英霊カードを引いた人にあり、同じようにクラスカードに不満が有る人がいればそこから反時計回りに順番にクラスカードの交換を行ってください。
この交換を行うと自分の思った通りのクラスカードを得られる可能性が高いですが、他のプレイヤーの前で行うため、交換で手に入れたクラスカードが何かは全員に知られてしまいます。また当然の事ながら、他のプレイヤーが引いたクラスカードとの交換はできません。

クラスカードの選択が終了したら残ったクラスカードはプレイシート外に除外されます。

これがスタンダードルールでありますが、この英霊カードとクラスカードの決定の際に参加者全員の同意が有れば、各プレイヤーが自分の英霊やクラスを自由に決めてゲームを行う事が可能です。
特に原作のイメージに拘る方ならば、英霊カードを引いた時点で適合するクラスカードを選んでプレイするといいでしょう。ですが、このやり方に拘り過ぎるとクラスカードが足りないため、もう一冊TYPE-MOONエースVOL.9を買わなければなりません。

カードセット[編集 | ソースを編集]

全員の英霊カードとクラスカードが揃ったなら、その二枚をセットにしてリバース状態にして「サーヴァントの座」に置きます。
サーヴァントのステータスは英霊カードとクラスカードの数値の合計で決まります。例としてあげると、【アルトリア(H-001)】(ステータス:6/5/3/3)と【セイバー(C-001)】(ステータス:3/3/1/5)の組み合わせの場合、最終ステータスは9/8/4/8となります。

英霊カードとクラスカードのセットが終わったら、アクティブマスターは礼装カードとシーンカードをシャッフルして山札に置き、そこから4枚カードを引いて手札を作ります。反時計回りの順番で同じように他のマスターも4枚カードを引きます。他のカードゲームと同じように、自分の手札は他のプレイヤーに見られないようにしましょう。

これで準備は終わり、いよいよ聖杯戦争開幕です。

ターンとフェイズについて[編集 | ソースを編集]

このゲームはフェイズターンという区切りで管理されています。

先ず、ターンは個々のプレイヤーが行う一回の行動の事を指します。そして基本的に1回のターンはライズステップ、ドローステップ、儀式ステップの複数のステップに分かれていますが、更に遭遇戦ステップと戦闘ステップが加わります。

ライズステップ[編集 | ソースを編集]

ライズステップはターンが始まって最初に発生するステップで、そのプレイヤーが持つダウン状態のカード全てがライズ状態になります。

ドローステップ[編集 | ソースを編集]

ドローステップはライズステップの次に発生するステップで、この時プレイヤーは山札からカードを一枚引きます。

儀式ステップ[編集 | ソースを編集]

儀式ステップでは使用タイミングが「儀式ステップ」と書かれたカードの効果を発動・適用することが出来ます。また、「礼装カードの配置」と「サーヴァントの開示」を行うことが出来ます。どちらも行わなければ、このステップで「襲撃」を宣言することができます。

まず、「礼装カードの配置」とは“サーヴァントの座”に礼装カードを置くことで、このように置かれた礼装カードは原則としてライズ状態となります。
初期の状態では“サーヴァントの座”に置ける礼装カードの枚数は4枚までなので、このステップでは礼装カードを配置する代わりに既に“サーヴァントの座”にある礼装カードを捨て札にして、そこに新しいカードを置くこともできます。なお、一度配置した礼装カードは手札に戻すことは出来ません。

リバース状態で礼装カードやシーンカードを置くことで、置かれたカードの枚数に応じて“サーヴァントの座”に置ける礼装カードの枚数を増やすこともできます。
代償として、この“サーヴァントの座”にリバース状態で置かれたカードは効果を一切使えず、また回収する事もできません。
何れの場合でも「礼装カードの配置」で置けるカードの枚数は一回につき一枚までです。
また「礼装カードの配置」を行った場合、後述する“襲撃”を宣言することができず、遭遇戦ステップが発生します。

儀式ステップでは「サーヴァントの開示」も行うことが出来ます。これはリバース状態のサーヴァントを自分から表にする事で、これを行った場合、開示したカード一枚につき2枚山札からカードを引くことが出来ます。
2枚同時、つまり自分のサーヴァントがどのクラスであり、どの英霊であるかを同時に開示しても構いません。その場合は4枚までカードを引くことが出来ます。また一枚開示してカードを引き、後でもう一枚を開示することも可能です。
クラスカードの交換を行ったプレイヤーは、既に自分が召喚した英霊のクラスが他のプレイヤーにばれているので、襲撃を掛けられないうちに手早く開示するのが賢明です。
ただし、「サーヴァントの開示」を行った場合“襲撃”を宣言することができず、遭遇戦ステップが発生します。

この「サーヴァントの開示」を行っても「礼装カードの配置」を実行する事は可能です。

遭遇戦ステップ[編集 | ソースを編集]

前述の「儀式ステップ」で、「礼装カードの配置」「サーヴァントの開示」を行った場合にのみ発生するステップです。
このステップに入ったプレイヤーはサイコロを一個振り、1の目が出てしまった場合、不幸な偶然として強制的に他のプレイヤーとの「遭遇戦」が開始されます。この時、手番プレイヤーを襲撃側として扱い、次の戦闘ステップに移行します。

サイコロの目が2~6だった場合は何も起こらず、そのまま終了ステップに移行します。

戦闘ステップ[編集 | ソースを編集]

「襲撃」を宣言した、もしくは遭遇戦ステップの判定で「遭遇戦」が発生してしまったプレイヤーに生じるステップです。
「襲撃」とは他のサーヴァントに対して自発的に戦闘を挑むことで、誰に襲撃を行うのかは襲撃側が選択することができます。
戦闘をどうやって進めるのかについては、後述する「戦闘フェイズ」の項目で解説します

「遭遇戦」では、自発的に襲撃を宣言した場合と異なり、襲撃を行う対象はランダムに決定されるため自由に選ぶことができません。他のプレイヤーに数字を割り振り、サイコロの出た目で襲撃を行うプレイヤーを決めます。誰にも該当しない数字が出た場合はサイコロを振り直してください。
襲撃対象を予め決める効果を持つカードが存在しますが、遭遇戦の判定はそれを無視し、対象はこのランダムな形式で決定されます。

英霊カード【佐々木小次郎(H-014)】は彼が持つ常時効果「山門の守護」によって本来は「襲撃」を行えませんが、遭遇戦は発生します。この場合、小次郎のマスターである手番プレイヤーが迎撃側、襲撃を受けたプレイヤーが襲撃側となり、攻守が逆転した形で処理を行います。

終了ステップ[編集 | ソースを編集]

最後のステップです。ここで自分の手札が5枚以上となっている場合、自分で選択して4枚になるまでカードを捨て札にします。終了ステップが終われば、そのプレイヤーのターンは終わり、次のプレイヤーのターンとなります。

フェイズ[編集 | ソースを編集]

フェイズとは、端的に言うと「全てのマスターが一通りの行動を行い、一巡するまでの間」の事で、最初のアクティブマスターが行動を終えて次にアクティブマスターに番が回ってくるまでがフェイズです。
アクティブマスターはその際にフェイズの終了を宣言し、次のプレイヤーにアクティブマスターの証である「アクティブマスターコイン」を渡し、アクティブマスターの移行を完了します。
この時、コインを受け取ったプレイヤーは1枚の'魔力コインを失います。

ゲーム第一ターンに限り、アクティブマスターコインの移行は発生しません。第一ターンのアクティブマスターから全員がターンを終え、再び第一ターンでアクティブマスターの番となってはじめてアクティブマスターが移行します。

戦闘フェイズ[編集 | ソースを編集]

襲撃を宣言した、もしくは遭遇戦を行う事になったプレイヤーと、その襲撃対象になったプレイヤーに生じるフェイズです。プロセスという区切りで管理されていて、いくつかに分かれています。

開示プロセス[編集 | ソースを編集]

戦闘はこの開示プロセスから始まります。この時、襲撃側も迎撃側も、サーヴァントがリバース状態であった場合は表を向けて自分の正体を開示しなければなりません。両者が開示したら交戦プロセスに移ります。

交戦プロセス[編集 | ソースを編集]

ここで特殊なシーンカードや礼装カード、英霊の効果が使われなければ、交戦が成立し、襲撃プロセスに移ります。一度交戦が成立すると、その後のプロセスでサーヴァントが襲撃不可能な状態となっても交戦は継続されます。

襲撃プロセス[編集 | ソースを編集]

ここではまず襲撃側が物理攻撃で攻撃するか、魔術攻撃で攻撃するかを選択します。選択が終了したら、その数値で迎撃側に攻撃を行い、次の襲撃側ダメージ判定プロセスに移ります。
攻撃の際、お互いのプレイヤーは使用可能な状態の礼装カードやシーンカードを使うことができます。これによってステータスに変化が生じた場合、襲撃側は攻撃手段を変更することができます。

襲撃側ダメージ判定プロセス[編集 | ソースを編集]

襲撃側の選択した攻撃手段に対する迎撃側の防御力を確認します。
物理攻撃なら物理防御力、魔術攻撃なら魔術防御力が適応され、襲撃側の攻撃力が迎撃側の防御力以上であった場合、襲撃側は迎撃側にダメージを与えたことになり、攻撃力と防御力の差がダメージとなります。

例えば、襲撃側の攻撃力が「6」で迎撃側の防御力が「4」であれば、ダメージは「2」となります。攻撃力が防御力未満ならダメージは与えられませんが、例外として、襲撃側の攻撃力と迎撃側の防御力が同点であっても、迎撃側はダメージを「1」受けます。

ダメージ計算が終われば次の迎撃プロセスに移りますが、このプロセスで襲撃側がダメージを与え、さらにスキル「先制」を持っていた場合、迎撃プロセスおよび迎撃側ダメージ判定プロセスは行われません。

なおクイックバージョンでも基本的な流れは変わりませんが追加要素として、襲撃側と迎撃側はサイコロを1回振って、出目の値を自分のサーヴァントの攻撃力と防御力に加算する事ができます。この時に「1」の目が出た場合、その出目を加えた上で追加で振り足す事ができます。振り足しは「1」の目が出る限り何度でも行えます。

迎撃プロセス[編集 | ソースを編集]

迎撃側が襲撃側の攻撃で魔力コインが0になるようなダメージを受けていたとしても、スキル「先制」が発動していない限り、この迎撃プロセスは行われます。
ここで行われるのは迎撃側の反撃で、襲撃側と同じ手順で攻撃手段を選択して、次の迎撃側ダメージ判定プロセスに移ります。

迎撃側ダメージ判定プロセス[編集 | ソースを編集]

ここで行われる事は襲撃側ダメージ判定プロセスと同じ手順で、迎撃側の反撃によって襲撃側が受けたダメージの計算が行われます。迎撃側の攻撃力が襲撃側の防御力より低いとダメージが与えられないのも同じですが、迎撃側は攻撃力が襲撃側の防御力と同点であってもダメージは与えられません。
これに限らず、迎撃側は何かと不利に追い込まれ、メリットも少なく、相手の攻撃を待っているだけでは勝てません。穴熊を決め込むだけのスタイルでは不利になっていく一方なのです。

これが終了したら、次の損害プロセスに移ります。

損害プロセス[編集 | ソースを編集]

襲撃側、迎撃側、両者のダメージ判定プロセスを経て、どちらがどれだけダメージを受けたのか確認します。
ダメージ計算は魔力コインで行われ、受けたダメージに応じた数の魔力コインをプレイヤーは失います。ダメージを受けなかったプレイヤーはそのままです。
魔力コインを全て失ったプレイヤーは敗退し、サーヴァントは聖杯に吸収され、そのマスターはゲームから敗退します。なお原作のように、他のサーヴァントとの再契約マスター単独で聖杯戦争に挑むなどの行動は、残念ながら不可能です。大人しく退場しましょう。

これが終わると次の撤退プロセスに移ります。

撤退プロセス[編集 | ソースを編集]

ダメージを受けたサーヴァントはまだ脱落していないなら、ダウン状態となります。
この時、一連の戦闘で相手からダメージを1点も受けず、逆に一方的にダメージを与えたプレイヤーは相手の手札からランダムにカードを一枚奪うことが出来ます。

この撤退プロセスが終了すれば、戦闘ステップ及び戦闘フェイズは終了です。
こうしてターンとフェイズを繰り返して、最終的にサーヴァントを残しているプレイヤーが一人になったら、その人の勝利です。また最後の戦闘で互いのサーヴァントが相討ちになった場合、「勝者無し」で聖杯戦争は終了します。

特殊なルール[編集 | ソースを編集]

代理戦闘[編集 | ソースを編集]

特定のカードはスキルとして、コストを支払って自分の代わりに戦闘を行う者を呼び出し、そのサーヴァントのステータスではなく、スキルのデータを使用して戦闘を行う事ができます。この時、サーヴァントが受けているステータスの修正や効果は全て反映されます。それぞれ特定のカードの効果でしか呼ぶことができません。
「代理戦闘者」は召喚チップに付属しています。

礼装カードによる物なら、「代理戦闘」でダメージを受けた場合は魔力コインを失わず、代わりにその礼装カードを捨て札とします。

この効果が英霊カードの効果によるものであった場合、ダメージ量に関わらず、手札から1枚の礼装カードを捨て札とし、さらにダメージが1を超えた分だけ、そのサーヴァントをダウン状態にします。この時、1枚も捨て札に出来ない場合、そのサーヴァントはデンジャー状態になります。(そのサーヴァントがダウンさせられない状態ならペナルティはありません)

「代理戦闘」がどのような物か具体的に例を挙げていくと、まず【イスカンダル(H-004)】は保有スキルとして、この「代理戦闘者」である『王の軍勢』を持っています。この『王の軍勢』のステータスは7/8/7/4で、ステータスが5/3/5/3のイスカンダル本人が戦うより遥かに強力です。さらにイスカンダルはスキル「カリスマ」を持っているのでステータスが更に上昇し、最終的に11/10/11/6と驚異的な数字になります。

暗殺コイン[編集 | ソースを編集]

このコインはサーヴァントではなく、プレイヤーに迫る暗殺の脅威を示したものです。
特定のカードの効果によってサーヴァントに配置され、コインの数がそのサーヴァントのプレイヤーの手札の数を超えた時、そのプレイヤーは暗殺されて死亡状態になります。基本的にプレイヤーが死亡するとサーヴァントは魔力切れで聖杯に吸収されてしまい、戦闘で敗北したのと同じように、そのプレイヤーはゲームから脱落してしまいます。
例外として、「単独行動」スキルを持つサーヴァントは、プレイヤーが暗殺されてもマスター不在のままゲームを続けることができます。しかしプレイヤーが死亡しているため令呪は一切使えませんし、プレイヤーを蘇生させる方法はないため、勢力として大幅な弱体化は免れません。

枯渇コイン[編集 | ソースを編集]

クラスカード【バーサーカー(C-005)】の効果でサーヴァントに置かれるコインで、狂戦士を使役する際の凄まじいまでの魔力消費を表しています。
コインの数がプレイヤーの手札の数を超えた時、そのプレイヤーは魔力の枯渇によって死亡します。ルール上の処理は上記の暗殺コインと同じなのですが、別々に数えるよう注意してください。

用語 [編集 | ソースを編集]

サイコロ
各種判定に使われる道具。1の目には、このTYPE-MOON世界の創造主・奈須きのこ氏が描かれている。遭遇戦ステップでは、この1の目が出ると不運な偶然として強制的に他プレイヤーとの戦闘に突入してしまう。
聖杯の座
捨て札置き場。敗退したサーヴァントと使用したシーンカードを置く所。

メモ[編集 | ソースを編集]

脚注[編集 | ソースを編集]

注釈[編集 | ソースを編集]


出典[編集 | ソースを編集]


リンク[編集 | ソースを編集]